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Flash XML 实用开发技术(PDG)

时间:2008-07-25 12:17来源: 作者: 点击:
  你会看到这个提示,那是因为你的系统无法识别某栏目的模型信息,或者你新建模型后,没为这个模型设计单独的模板。不同模型的文档浏览页的模板为:article_模型名字标识.htm 如“article_article.htm”,更多的信息你可以在频道模型管理的地方查看。
文件类型 内容:
模板调用标记:
.pdg
语言 内容:
模板调用标记:
简体中文
软件类型 内容:
模板调用标记:
国产软件
授权方式 内容:
模板调用标记:
共享软件
操作系统 内容:
模板调用标记:
WIN9X/WIN2000/WINXP/2003
软件等级 内容:
模板调用标记:
3
官方网址 内容:
模板调用标记:
http://
演示网址 内容:
模板调用标记:
软件大小 内容:
模板调用标记:
MB
软件地址 内容:
模板调用标记:
  • 本地下载
  • 详细介绍 内容:
    模板调用标记:
    Flash是目前网络动画制作的主流,而XML是跨平台数据结构的最佳选择。本书先从XML的角度出发,探讨了XML技术给Flash动画提供的自由和便捷。然后展示了Flash采用XML数据格式以后取得的令人振奋的生动效果,具体讲述了Flash及其脚本ActionScript使用XML数据格式的技术细节。其中涉及了Flash—XML中对XML对象的基本应用,结合socket和服务器端脚本的应用,以及Flash、XML、scoket、服务器端脚本语言和数据库的综合应用。 本书大致上分为3部分:第1部分向读者详细介绍XML的基础知识,其中重点介绍了与Flash应用程序相关的知识;第2部分介绍Flash处理XML的生动应用,其中塔罗牌案例贯穿全书;第3部分是附录,补充了更多的XML基础知识,Perl入门知识,以及Flash-XML主题的资源,该部分可作为阅读本书时的参考资料使用。 本书内容翔实,案例生动,语言通俗易懂,讲解深入浅出,适合各种对Flash和XML技术感兴趣的读者,可以作为Flash和XML的入门教材,也可以作为Flash设计者进军Flash-XML的提高教材,还可以作为有一定Flash和XML应用经验的高级读者的参考书。 

    第1章 XML简介
    1. 1 XML的概念. 用途. 使用场合及产生的原因
    1. 1. 1 合适的语言
    1. 1. 2 家谱树
    1. 2 XML的语法规则
    1. 2. 1 元素必须是闭合的
    1. 2. 2 不允许元素交叉
    1. 2. 3 注释
    1. 2. 4 属性值要加引号
    1. 2. 5 属性或者数据
    1. 2. 6 元素命名规则
    1. 3 节点分析
    1. 3. 1 真实的表示
    1. 3. 2 父元素和子元素
    1. 4 有效的XML
    1. 5 HTML不能成为XML的原因
    1. 5. 1 将表示方式与内容分开
    1. 5. 2 XML处理表示方式和内容的方法
    1. 6 标记的起源
    1. 6. 1 历史重现
    1. 6. 2 从SGML到XML
    1. 6. 3 从词语产生逻辑
    1. 6. 4 XML应用程序的概念
    1. 6. 5 数据与文档
    1. 6. 6 XML文件作为数据库使用
    1. 6. 7 中间件的困惑
    1. 6. 8 全新的语言
    1. 6. 9 专业的学科
    1. 6. 10 小心选择词语
    1. 6. 11 词语的含义
    1. 7 案例分析--塔罗牌应用程序
    1. 7. 1 一副牌
    1. 7. 2 玩整副牌
    1. 7. 3 不同的划分方法
    1. 7. 4 试用不同的方法
    第2章 理解XML模型
    2. 1 理解XML树
    2. 1. 1 应用所要的树
    2. 1. 2 在节点中
    2. 1. 3 树的顶端
    2. 1. 4 浏览树
    2. 1. 5 处理空格
    2. 2 需要浏览树的原因
    2. 2. 1 搜寻节点
    2. 2. 2 向下移动
    2. 2. 3 在样式表中
    2. 2. 4 持久保留树结构信息的方法
    2. 2. 5 保留持久信息
    2. 2. 6 重构树
    2. 2. 7 在本地的条件下
    2. 3 案例分析--塔罗牌应用程序
    2. 3. 1 新塔罗牌范例
    2. 3. 2 塔罗牌结构的细节
    2. 3. 3 提出方法
    2. 3. 4 读牌
    2. 3. 5 切牌并抽出1张
    2. 3. 6 飞旋并重新回到归属位置
    2. 3. 7 纸牌的图形布局
    第3章  

    。。。。。。。。。

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