按钮在flash中起到一个交互的作用,可以这么说没了按钮,FLASH就是死的,有了按钮FLASH才能活起来,那么按钮的AS又该如何编写呢? OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。 现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。) 一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。 二、 编写动作脚本: 选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: 现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是: on(事件){ 大可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明 下面来看看第二种按钮AS的编写方法。 这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。 一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt 二、 选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() { 这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function(){ |